saukopf.eu
  
  
gerechtes-schafkopfen.de
  
________________________________________________________________________________


Vorwort zum Kartenspiel SAUKOPF

SAUKOPF ist ein mit Elementen aus Skat, Doppelkopf und Watten versauter Aufsatz
auf Schafkopf und somit die eierlegende Wollmilchsau unter den Kartenspielen.
Es protzt mit einer reich garnierten Schlachtschüssel voller Spielmöglichkeiten.

Das Spielrecht wird durch Augenzahlenbieten bestimmt. Wer die höchste Augenzahl
bietet, ist Spieler und sagt das Spiel an. Die 61-Augen-Regel aus Schafkopf oder
Skat ist außenvor, denn die Spielerpartei gewinnt, wenn sie die gebotene Augen-
zahl erreicht. Gebote unter 61 Augen kommen unter eingefleischten Saukopfern
freilich nicht vor, denn man bietet normalerweise bis die Kruste kracht, entwe-
der um das Spiel an sich zu reißen oder zumindest um den Spieler zu zwingen,
an seine Fettreserven zu gehen (vgl. Reizen beim Skat).

Es gibt auch Spiele, bei denen es darum geht, möglichst wenige Augen zu stechen
(vgl. Ramsch). Aber das Bieten um die höchste Augenzahl gilt auch dort, da das
Gewinnkriterium mit einer Umrechnungsformel aus der gebotenen Augenzahl abgelei-
tet wird.

Aus dem Skat übernommen wurde die Variante zu dritt zu spielen. SAUKOPF ist hier
bestens aufgestellt, es kann als Vierhaxer sowie als Dreihaxer gespielt werden.
Die beim Dreihaxer übrigen 2 Karten bilden den Trog, der im Gegensatz zum Skat
aufgedeckt wird.

Bei einigen Spielen halten die aus dem Doppelkopf bekannten Sonderpunkte für das
Stechen des letzten Stichs mit dem Eichel Unter (Müller), das Stechen der geg-
nerischen Trumpfsau (Saukopf) und ein dem Eichel Ober noch übergeordneter Zehner
als Trumpf (Schellen 10 alias Grattler) Einzug.

Das Rufspiel mit einer Sau, beim SAUKOPF Sauerei genannt, ist um die Möglichkeit
erweitert, die Herz Sau zu rufen (Unreine Sauerei). Als weitere Variante, einen
Partner zu rufen, wurde der Großkopferte herangezüchtet. Hier ruft der Spieler
keine Sau, sondern einen Ober. Für Spielvarianten wie diese riskiert der Spie-
ler im Fall einer Niederlage sog. Grobschlächterstrafpunkte, z.B. Stallgeruch
(Unreine Sauerei) oder Bolzenschuss (Großkopferter).

Bei Rufspielen darf der Spieler die Rufkarte auch selbst auf der Hand haben und
damit ein Partnerspiel vorgaukeln, während er in Wirklichkeit heimlich allein
spielt. Das Spiel gilt dann als Unechter Paarhufer (vgl. Stilles Solo beim Dop-
pelkopf).

Zu den Paarhufern gehören neben den Rufspielen auch die sog. Mastspiele oder
Mästungen. Hier bietet der Spieler bestimmte Karten zum Tausch an und versucht
in einer erneuten Bietrunde einen Tauschpartner zu finden, der mit ihm zusammen-
spielt.

Ein besonderes Schmankerl ist der Keiler, ein Solo, bei dem die aus dem Watten
bekannte Maschine (Maxi, Belli, Soacher) die Schweine pfeifen lässt. Der Spieler
sagt dazu noch einen Farbtrumpf an, die Nichtspieler keilen den Schlagtrumpf
dazwischen.

Der Spieler darf die Spielansage bei Bedarf durch Zusatzansagen verfeinern, oder
besser gesagt: vergröbern. Z.B. durch einen Spieß, um die Stechkraft innerhalb
der Trümpfe und innerhalb der Nichttrümpfe auf den Kopf zu stellen, oder einen
Haxnspalter, um den Vier- bzw. Dreihaxer anders aufzustellen, d.h. die Ausspiel-
reihenfolge abzuändern. Derartige Zusatzansagen gelten wiederum als Grobschläch-
terei und kosten den Spieler im Fall einer Niederlage zusätzliche Abrechnungs-
punkte beim Schlachtfest.

Neben der im Vergleich zu Schafkopf größeren Vielfalt war bei der Erfindung von
SAUKOPF die gerechte Abrechnung einer der Hauptaspekte. Warum sollte jemand be-
lohnt werden, wenn er ein Spiel mit einer Handvoll Laufender gewinnt? Beim SAU-
KOPF gibt es dafür nix, im Gegenteil: Ein Sieg mit mehr als 3 Laufenden führt
sogar zu einem Punktabzug (Glücksschwein). Siege ohne Laufende bringen dagegen
zusätzliche Punkte ein.

Mit der Schafkopferweiterung SAUKOPF hat sich der Autor Sepp Worsch seinen jah-
relangen Traum vom Gerechten Schafkopen erfüllt. Besonderer Dank gebührt seinen
Brüdern Jaggl und Girgl, die in der Pilotphase schweinisch guten Beistand gelei-
stet haben!


Spielablauf

Saufutter

SAUKOPF wird zu viert (Vierhaxer) oder zu dritt (Dreihaxer) gespielt. Zu Beginn
jeder Spielrunde wird frisches Saufutter ausgeteilt: Beim Vierhaxer erhält jeder
8 Karten. Beim Dreihaxer erhält jeder 10 Karten und die übrigen 2 Karten werden
aufgedeckt als Trog zur Seite gelegt.

Grunzen

Das Spielrecht wird in einer Bietrunde versteigert: Beginnend links vom Geber
werden reihum aufsteigend Augenzahlen geboten (ggf. mehrere Runden), bis keiner
mehr drüberbietet. Die gegrunzten Augenzahlen können in beliebigen Schritten ge-
steigert werden. Der Mindestgrunzer lautet 1, der Höchstgrunzer Schwarz (über-
bietet die Augenzahl 120). Wer nicht oder nicht mehr überbieten möchte, passt
("ich bin weg") und scheidet aus der Bietrunde aus.

Wer das höchste Gebot grunzt, erwirbt das Spielrecht und darf das Spiel ansagen
(siehe unten). Aus der gegrunzten Augenzahl leitet sich das Gewinnkriterium ab:
Die Spielerpartei gewinnt, wenn sie mindestens die gebotenen Augen erreicht bzw.
beim Gebot Schwarz alle Stiche macht. Eine Ausnahme bilden die Ramsch-Spiele
Feige Sau und Feiges Mastschwein, bei denen es darum geht, möglichst wenige
Augen zu stechen; dort wird aus der gegrunzten Augenzahl mit einer einfachen Um-
rechnungsformel ein passendes Gewinnkriterium abgeleitet. Erfüllt die Spieler-
partei das Gewinnkriterium nicht, gewinnt automatisch die Nichtspielerpartei.

Trogsaugen

Beim Dreihaxer hat der Spieler wie beim Skat die Wahl mit oder ohne die übrigen
2 Karten (Trog) zu spielen.

Wenn er mit Trog spielt, saugt er die 2 aufgedeckten Karten auf und legt dann
2 beliebige Karten verdeckt vor sich ab. Die abgelegten Karten zählen zu seinen
Stichen und werden bei der Zählung der Laufenden mitberücksichtigt. Das Trog-
saugen kostet den Spieler beim Schlachtfest im Fall einer Niederlage 2 zusätz-
liche Abrechnungspunkte (Grobschlächterstrafpunkte Trogsauger).

Verzichtet der Spieler auf das Trogsaugen und spielt ohne Trog, bleiben die
2 Karten aufgedeckt liegen. Sie gehören dann nicht zum Spiel und zählen
damit weder zu etwaigen Laufenden noch werden ihre Augenzahlen einer Partei
zugeschrieben.

Spielansage

Jetzt lässt der Spieler die Sau raus und sagt das Spiel an. Beim Dreihaxer
stehen die Solos Zucht, Eber, Wutz, Hauer, Hybridschwein, Ferkelparade, Knor-
pel, Keiler und Feige Sau zur Auswahl. Beim Vierhaxer gesellen sich die Paar-
hufer (2-gegen-2-Spiele) Schwarte, Feiges Mastschwein, Sauerei, Unreine Sauerei
und Großkopferter hinzu.

Sagt der Spieler eines der Solos Zucht, Hauer oder Keiler an, benennt er auch
einen Farbtrumpf.

Sagt der Spieler das Solo Knorpel an, benennt er den "Knorpel", d.h. die Karte,
die zur einzigen im Spiel befindlichen Trumpfkarte wird. Diese muss sich in der
Hand eines Nichtspielers befinden.

Sagt der Spieler einen der Paarhufer Sauerei, Unreine Sauerei oder Großkopferter
an, benennt er die Rufkarte. Wer diese Karte besitzt, gehört zur Spielerpartei.
Hat der Spieler die Rufkarte selbst auf der Hand, spielt er (stillschweigend)
allein gegen die anderen drei; es handelt sich dann um einen Unechten Paarhufer.

Zusatzansagen

Spieß

Bei Bedarf ergänzt der Spieler seine Ansage durch den Zusatz "... am Spieß".
Dadurch wird die Stechkraft sowohl der Trümpfe als auch der Farben auf den Kopf
gestellt, d.h. die hohen Trümpfe werden niedrig und die niedrigen hoch. Das
Gleiche gilt für die Stechkraft der Farben: Die 7 wird zur höchsten Karte, die
Sau zur niedrigsten. Trümpfe stechen weiterhin die Farben. Das Spießen kostet
den Spieler im Fall einer Niederlage beim Schlachtfest 1 zusätzlichen Abrech-
nungspunkt (Grobschlächterstrafpunkt Quieker) an jeden Nichtspieler.

Haxnspalter

Bei Bedarf ergänzt der Spieler seine Ansage durch einen der Zusätze "... mit
Aufschlag" bzw. "... im Hinterhalt". Damit wird der Vier- oder Dreihaxer anders
aufgestellt: Der Spieler spielt beim 1. Stich als Erster (Aufschlag) bzw. als
Letzter (Hinterhalt) aus. Die Geberreihenfolge bleibt davon jeweils unberührt.
Das Haxnspalten kostet den Spieler im Fall einer Niederlage beim Schlachtfest
3 zusätzliche Abrechnungspunkte (Grobschlächterstrafpunkte Haxnspalter) an jeden
Nichtspieler.

Mästen

Beim Vierhaxer kann der Spieler seinen Mitspieler nicht nur durch Rufen (siehe
Spiele Sauerei, Unreine Sauerei und Großkopferter), sondern alternativ auch
durch Mästen (siehe Schwarte und Feiges Mastschwein) finden. Er bietet in diesem
Fall sog. Mastkarten an, sucht durch Versteigerung derselben einen Spielpartner
und überreicht diesem dann die Mastkarten, um sie zu tauschen. Die Parteizuge-
hörigkeit ist hier im Gegensatz zu den Rufspielen schon vor dem Ausspielen des
ersten Stichs geklärt.

Mastkartenangebot

Der Spieler sagt bei der Spielansage eines der beiden Mastspiele Schwarte oder
Feiges Mastschwein an und bietet dann sofort seine Mastkarte(n) aufgedeckt zum
Fraß an.

Schwarte: Der Spieler hat genau 1 oder genau 2 Trümpfe. Er deckt alle seine
Trümpfe als Mastkarten auf.

Feiges Mastschwein: Der Spieler hat 1 oder mehrere Nichttrümpfe. Er deckt genau
1 Nichttrumpf als Mastkarte auf.

Mastkartenversteigerung

Beginnend links vom Spieler wird die Bietrunde fortgesetzt (auch die zuvor aus-
gestiegenen Saukopfer bieten wieder mit). Es gilt, die beim ersten Grunzen zu-
letzt gegrunzte Augenzahl weiter zu übergrunzen. Der Höchstbietende wird zum
Mitspieler.

Mastkartentausch

Der Mitspieler nimmt die Mastkarte(n) und gibt dem Spieler die entsprechende
Anzahl Karten zurück. Bei der Schwarte darf er dem Spieler aber keinen Trumpf
geben (wenn das nicht möglich ist, darf er beim Mastgrunzen gar nicht erst
mitbieten)!

Wenn sich kein Mitspieler findet

Gibt niemand ein Gebot ab, verfallen alle vorherigen Spiel- und Zusatzansagen
und der Spieler muss ein Spiel ansagen (ggf. mit neuen Zusatzansagen), bei dem
er allein spielt, d.h. ein Solo oder einen Unechten Paarhufer (Rufspiel mit sich
selbst).

Keilerei

Hat der Spieler einen Keiler angesagt, kommt es jetzt zur Keilerei, indem die
Nichtspieler durch die Ansage des Schlagtrumpfs einen Keil zwischen die Maschine
und den Farbtrumpf schlagen (siehe Spielbeschreibung Keiler).

Offen spielen

Handelt es sich beim Spiel um ein Solo oder einen Unechten Paarhufer, darf der
der Spieler mit aufgedeckten Karten spielen. In diesem Fall legt er jetzt seine
Karten für alle Nichtspieler sichtbar aus und lässt seine Karten (nicht seine
Stiche) bis zum Spielende aufgedeckt. Dadurch erhöht sich das Kopfgeld (für
die Abrechnung) um 1 Punkt - unabhängig davon, wer gewinnt.

Stoßen und Stechen

Ab jetzt darf gestoßen und gestochen werden. Stoßen (vgl. Spritze bzw. Contra)
ist von dem Zeitpunkt vor der ersten ausgespielten Karte bis zum Zeitpunkt vor
der letzten ausgespielten Karte des 1. Stichs möglich.

Die Stöße heißen beim SAUKOPF Huftritt (vgl. Contra beim Skat) und Gegenhieb
(vgl. Re beim Skat). Sie haben zweierlei Wirkung: Zum einen wird die Parteizuge-
hörigkeit preisgegeben, zum andern wird das Kopfgeld jeweils um 2 Punkte erhöht,
unabhängig davon, wer gewinnt. Die Stöße sind optional.

Huftritt: 1 Nichtspieler darf der Spielerpartei 1 Huftritt verpassen, solange
er noch keine Karte ausgespielt hat. Es ist nur 1 Huftritt pro Spiel erlaubt.

Gegenhieb: Der Spieler oder sein Mitspieler (nur einer von beiden) darf einen
Huftritt mit 1 Gegenhieb kontern, wenn er seit dem Huftritt noch keine Karte
ausgespielt hat. Es ist nur 1 Gegenhieb pro Spiel erlaubt.

Gestochen wird wie beim Schafkopf: Haupttrumpf sticht Farbtrumpf, Farbtrumpf
sticht Farbe. Die Stechkraftrangfolge innerhalb der Haupttrümpfe desselben Kar-
tenrangs (z.B. Ober) ist absteigend: Eichel, Gras, Herz, Schellen (Ausnahme:
Maschine und Schlagtrumpf beim Keiler). Die Stechkraftrangfolge innerhalb der
Farben und Farbtrümpfe ist absteigend: Sau, 10, König, Ober, Unter, 9, 8, 7.
Wenn möglich, muss je nach Art (Trumpf oder Farbe) der ersten ausgespielten
Karte auch beim Ausspielen der restlichen Karten desselben Stichs ebenfalls
wieder Trumpf bzw. Farbe zugegeben werden. 

Bei den Paarhufern (außer beim Ramsch Feiges Mastschwein) ist auf 2 besondere
Stiche zu achten, die zusätzliche Punkte bei der Abrechnung einbringen: 1. Ab-
stechen der gegnerischen Trumpfsau (Herz Sau): Gelingt es einer Partei, in
einem ihrer Stiche die Trumpfsau der Gegenpartei zu stechen, erhält sie dafür
den Sonderpunkt Saukopf. 2. Macht eine Partei mit Hilfe des Eichel Unters den
allerletzten Stich (der Eichel Unter muss also der höchste Trumpf in diesem
Stich sein), erhält sie dafür den Sonderpunkt Müller. Die beiden Sonderpunkte
Saukopf und Müller sind bei der Abrechnung zwischen Gewinner- und Verlierer-
partei aufzurechnen, d.h. die Gewinnerpartei muss von ihren Prämienpunkten ggf.
die von der Verliererpartei erzielten Sonderpunkte abziehen. Diese Regelung
gilt auch beim Spielen sog. Unechter Paarhufer (Rufspiele, bei denen der Spie-
ler die Rufkarte selbst besitzt).

Schlachtfest

Nach dem letzten Stich wird die Gewinnerpartei ermittelt und ausbezahlt.

Gewinner ermitteln

Zunächst wird geprüft, ob die Spielerpartei das Gewinnkriterium erfüllt hat:
Jeder Saukopfer zählt die Augen seiner Stiche. Die Augenzahlen der einzelnen
Karten werden wie beim Schafkopf gezählt: Sau 11, Zehn 10, König 4, Ober 3,
Unter 2, Neun, Acht und Sieben jeweils 0.

Gewinnkriterium (außer Feige Sau und Feiges Mastschwein): Hat der Spieler
Schwarz geboten, muss die Spielerpartei alle Stiche machen. Ansonsten muss die
Spielerpartei mindestens die gebotene Augenzahl erreichen.

Gewinnkriterium Feige Sau: Hat der Spieler Schwarz geboten, muss er ohne Stich
bleiben. Ansonsten darf er 1. die Hälfte der Differenz von 120 minus gebotene
Augenzahl und 2. die niedrigste Nichtspieleraugenzahl nicht überschreiten.

Gewinnkriterium Feiges Mastschwein: Hat der Spieler Schwarz geboten, muss die
Spielerpartei ohne Stich bleiben. Ansonsten darf sie die Differenz von 120 minus
gebotene Augenzahl nicht überschreiten und weder Spieler noch Mitspieler darf
die niedrigste Nichtspieleraugenzahl überschreiten.

Erfüllt die Spielerpartei das Gewinnkriterium nicht, gewinnt automatisch die
Nichtspielerpartei.

Kopfgeld berechnen

Nun wird das Kopfgeld berechnet. Dies geschieht immer aus Sicht der Gewinner-
partei.

Sieg                2     siehe Gewinnkriterium
Huftritt            2     Stoß durch Nichtspielerpartei
Gegenhieb           2     Stoß durch Spielerpartei
Offen               1     Spieler hat allein mit aufgedeckten Karten gespielt
Schneider     *     1     Verliererpartei unter 30 Augen
Schwarz             1     mit allen Stichen (Ramsch: ohne Stich) gewonnen
Ohne          *     X     ohne X Laufende gewonnen
Glücksschwein *    -1     mit 4 oder mehr Laufenden gewonnen
Saukopf       *    ±1     bei Paarhufer gegnerische Trumpfsau abgestochen
Müller        *    ±1     bei Paarhufer letzten Stich mit Eichel Unter gemacht

* außer bei den Ramschspielen Feige Sau und Feiges Mastschwein

Wenn das Kopfgeld positiv ist, wird es jedem Gewinner als Plus und jedem Verlie-
rer als Minus verbucht - einem alleinigen Gewinner bzw. Verlierer mehrfach, so-
dass die Summe der verbuchten Punkte 0 ergibt. Wenn das Kopfgeld negativ ist
(möglich durch die Minuspunkte Glücksschwein, Saukopf und Müller), erhält die
Gewinnerpartei kein Kopfgeld, aber auch die Verliererpartei nicht. Es findet
keine Aufrechnung gegen die Grobschlächterstrafpunkte statt.

Grobschlächterstrafpunkte

Wenn die Nichtspielerpartei gewinnt, kassiert jeder Nichtspieler unabhängig vom
Kopfgeld folgende Grobschlächterstrafpunkte vom Spieler (ein evtl. Mitspieler
ist bei dieser Abrechnung stets unbeteiligt):

Quieker             1     Spieler hat trotz Spieß verloren
Stallgeruch         1     Spieler hat Unreine Sauerei verloren
Rauborstigkeit      1     Spieler hat echten Paarhufer ab Gebot 75 verloren
Bolzenschuss        2     Spieler hat Großkopferten verloren
Trogsauger          2     Spieler hat mit Trog gespielt und verloren
Haxnspalter         3     Spieler hat trotz Haxnspalter verloren


Spiele

Solos

Zucht, Wutz, Hauer, Eber

Die vom Schafkopf übernommenen Spiele Solo, Wenz, Farbwenz und farbloser Geier.

Trümpfe:

Zucht: Alle Ober und Unter plus 1 Farbtrumpf (A, 10, K, 9, 8, 7)
Wutz:  Alle Unter
Hauer: Alle Unter plus 1 Farbtrumpf (A 10 K O 9 8 7)
Eber:  Alle Ober

Hybridschwein ("Grandezzo")

Eine Kreuzung aus Eber und Wutz. Nur die Ober und die Unter sind Trumpf.

Ferkelparade ("Wurf")

Hier stechen die augenlosen Ferkel. Höchster Trumpf ist die Eichel 9, niedrig-
ster die Schellen 7.

Knorpel

Ein Spiel mit 1 einzigen Trumpf (ähnlich dem komplett trumpffreien Fleischlosen
beim Doppelkopf). Der Spieler muss mit der Ansage des Knorpels sofort 1 Karte
(den Knorpel) benennen, die zur einzigen Trumpfkarte wird. Diese Karte muss aber
auf der Hand der Nichtspieler sein (darf also beim Dreihaxer auch nicht im Trog
liegen). Es gibt demnach 4 Farben (höchste Karte Sau, niedrigste 7), wobei 1 der
Farben knorpelbedingt um 1 Karte kürzer als die restlichen 3 Farben ist.

Keiler ("Wattenschwein")

Die 3 höchsten Trümpfe sind Herz König, Schellen 7 und Eichel 7 (beim Watten als
Maschine alias Maxi, Belli und Soacher bekannt). Es folgt der sog. Schlagtrumpf
(entweder die 4 Säue oder die verbleibenden 3 Könige oder die 4 Ober usw.) und
schließlich der Farbtrumpf. Den Farbtrumpf (Sau bis 7, sofern nicht in den hö-
herwertigen Trümpfen der Maschine enthalten) sagt der Spieler bei der Spielansa-
ge an. Der Schlagtrumpf wird während der Keilerei von einem Nichtspieler ange-
sagt, den der Spieler bestimmt:

Keilerei: Nach Spiel- und Zusatzansagen schlagen die Nichtspieler einen Keil
zwischen die Maschine und die Farbtrümpfe: den Schlagtrumpf. Der Spieler fordert
einen Nichtspieler seiner Wahl auf, einen Kartenrang (z.B. Säue, Könige etc.)
anzusagen. Alle Karten des genannten Rangs, die nicht bereits in der Maschine
vorkommen, werden zwischen Maschine und Farbtrumpf als Trumpf eingekeilt.

Trumpfrangfolge innerhalb des Schlagtrumpfs: Innerhalb der Schlagtrümpfe gilt
nicht die sonst übliche Rangfolge Eichel, Gras, Herz, Schellen, sondern die beim
Watten übliche Rangfolge: Werden in einem Stich mehrere Schlagtrümpfe ausge-
spielt, ist der zuerst ausgespielte immer der höchste; Ausnahme: der Schlag-
trumpf mit der gleichen Farbe wie der Farbtrumpf, der sog. Haube, sticht immer
alle anderen Schlagtrümpfe. Wird durch einen Spieß die Stechkraft auf den Kopf
gestellt, gilt: Werden in einem Stich mehrere Schlagtrümpfe ausgespielt, ist der
zuletzt ausgespielte Schlagtrumpf immer der höchste Schlagtrumpf; Ausnahme: der
Haube wird von jedem anderen Schlagtrumpf gestochen.

Feige Sau (Ramsch)

Ein Solo mit den gleichen Trümpfen wie bei der Herz Zucht, bei dem es gilt
möglichst wenig zu stechen.

Gewinnkriterium: Hat der Spieler Schwarz geboten, muss er ohne Stich bleiben.
Ansonsten darf er 1. die Hälfte der Differenz von 120 minus gebotene Augenzahl
und 2. die niedrigste Nichtspieleraugenzahl nicht überschreiten. Beispiel: Beim
Grunzen sind 90 Augen für eine Feige Sau geboten worden. Der Spieler muss unter
15 Augen bleiben (die Hälfte von 120-90) und auch unter der niedrigsten Augen-
zahl der jeweiligen Nichtspieler.

Paarhufer

Trümpfe: Schellen 10 (Grattler) OOOO UUUU A 10 K 9 8 7

Paarhufer sind 2-gegen-2-Spiele und daher nur beim Vierhaxer spielbar. Sie wer-
den ausnahmslos mit folgenden Trümpfen gespielt: Schellen 10 (Grattler), Eichel
Ober, Gras Ober, Herz Ober, Schellen Ober, Eichel Unter, Gras Unter, Herz Unter,
Schellen Unter, Herz Sau, Herz 10, Herz König, Herz 9, Herz 8, Herz 7. Es han-
delt sich also um die gleichen Trümpfe wie bei der Herz Zucht, mit einer Aus-
nahme: Die Schellen 10 ist der höchste Trumpf und sticht sogar den Eichel Ober.

Während bei den Mastspielen der Partner schon vor dem Ausspielen der 1. Stichs
bekannt ist, stellt er sich bei den Rufspielen erst im Lauf des Spiels heraus.
Hier wird bei der Ansage eine Karte - die Rufkarte - genannt, und Partner ist
derjenige, der die Rufkarte auf der Hand hat. Die Rufspiele können aber auch als
solche vorgetäuscht werden. Der Spieler hat dann die Rufkarte selbst auf der
Hand und spielt heimlich allein. In diesem Fall spricht man beim SAUKOPF von
einem sog. Unechten Paarhufer (vgl. Stilles Solo beim Doppelkopf). Nur Paar-
hufer, die tatsächlich 2 gegen 2 gespielt werden, gelten als Echte Paarhufer.
Unechte Paarhufer dürfen - wie Solos - offen gespielt werden. In diesem Fall
muss der Spieler seine Karten unmittelbar nach der Ansage des Paarhufers auf-
decken.

Echte Paarhufer, die mit einem Gebot ab 75 Augen (beim Mästen zählt das Gebot
beim Mastgrunzen) gespielt werden, führen im Fall einer Niederlage der Spieler-
partei zu zusätzlichen Abrechnungspunkten, die der Spieler allein (nicht sein
Mitspieler) an die Nichtspieler zu zahlen hat (Grobschlächterstrafpunkt Rau-
borstigkeit).

Schwarte (Mastspiel mit 1 oder 2 Trümpfen)

Voraussetzung: Der Spieler hat unmittelbar nach dem Austeilen der Karten genau
1 Trumpf oder genau 2 Trümpfe auf der Hand. 

Ablauf: Der Spieler legt alle seine Trümpfe aufgedeckt aus. Er sagt das Spiel
Schwarte an. Dann folgt das Mastgrunzen (siehe Spielablauf -> Mästen). Danach
nimmt der Mitspieler die aufgedeckten Trümpfe und gibt dem Spieler verdeckt die
entsprechende Anzahl Karten zurück. Darunter darf sich aber keine Trumpfkarte
befinden, denn der Spieler muss danach unbedingt trumpffrei sein! Wer den Spie-
ler nicht trumpffrei machen kann, darf beim Mastgrunzen kein Gebot abgeben.

Feiges Mastschwein (Mastspiel mit Nichttrumpf)

Wie beim Solo Feige Sau geht es auch hier darum, möglichst wenig zu stechen.

Voraussetzung: Der Spieler hat unmittelbar nach dem Austeilen der Karten
mindestens 1 Nichttrumpf auf der Hand.

Ablauf: Der Spieler legt 1 Nichttrumpf aufgedeckt aus. Er sagt das Spiel Feiges
Mastschwein an. Dann folgt das Mastgrunzen (siehe Spielablauf -> Mästen). Danach
nimmt der Mitspieler den aufgedeckten Nichttrumpf und gibt dem Spieler verdeckt
1 beliebige Karte zurück (auch der aufgenommene Nichttrumpf ist erlaubt).

Gewinnkriterium: Hat der Spieler Schwarz geboten, muss die Spielerpartei ohne
Stich bleiben. Ansonsten darf sie die Differenz von 120 minus gebotene Augenzahl
nicht überschreiten und weder Spieler noch Mitspieler darf die niedrigste Nicht-
spieleraugenzahl überschreiten.

Sauerei (Rufspiel mit Eichel, Gras oder Schellen Sau)

Ansage: Der Spieler sagt bei der Spielansage eine Farbsau (Eichel Sau, Gras Sau,
Schellen Sau) als Rufsau an. Er muss mindestens 1 von der Rufsau verschiedene
Karte der Rufsaufarbe haben. Wer die Rufsau besitzt, ist sein Mitspieler, unter-
liegt aber diesbezüglich der Schweigepflicht.

Ausspielen der Rufsau: Die Rufsau darf jederzeit als 1. Karte eines Stichs aus-
gespielt werden.

Suchen der Rufsau: Wird als 1. Karte eines Stichs eine von der Rufsau verschie-
dene Karte der Rufsaufarbe ausgespielt, muss die Rufsau zugegeben werden, außer
der Rufsaubesitzer ist in einem früheren Stich bereits davongelaufen.

Davonlaufen: Der Rufsaubesitzer darf das Suchen der Rufsau vortäuschen, indem er
als 1. Karte eines Stichs selbst eine von der Rufsau verschiedene Karte der Ruf-
saufarbe ausspielt. Er muss aber vor dem Ausspiel neben der ausgespielten Karte
noch mindestens 3 weitere von der Rufsau verschiedene Karten der Rufsaufarbe auf
der Hand haben.

Abferkelverbot: Wird als 1. Karte eines Stichs keine Rufsaufarbe ausgespielt,
darf die Rufsau nicht zugegeben werden, außer der Rufsaubesitzer ist einem frü-
heren Stich bereits davongelaufen oder es handelt sich um den letzten Stich.

Die o.g. Regeln finden auch Anwendung, wenn die Sauerei als Unechter Paarhufer
gespielt wird, d.h. der Spieler die Rufsau selbst hat. In diesem Fall kann aber
der Grobschlächterstrafpunkt Rauborstigkeit nicht fällig werden.

Unreine Sauerei (Rufspiel mit Herz Sau)

Ansage: Der Spieler sagt bei der Spielansage die Herz Sau als Rufsau an. Er muss
mindestens 1 von der Herz Sau verschiedenen Herztrumpf haben. Wer die Herz Sau
besitzt, ist sein Mitspieler, unterliegt aber diesbezüglich der Schweigepflicht.

Ausspielen der Herz Sau: Die Herz Sau darf jederzeit als 1. Karte eines Stichs
ausgespielt werden.

Suchen der Herz Sau: Wird als 1. Karte eines Stichs ein von der Herz Sau ver-
schiedener Herztrumpf ausgespielt, muss die Herz Sau zugegeben werden, außer
der Herzsaubesitzer ist in einem früheren Stich bereits davongelaufen. Nicht-
herzsaubesitzer müssen zwar Trumpf bedienen, aber nicht zwingend Herztrumpf!

Davonlaufen: Der Herzsaubesitzer darf das Suchen der Herz Sau vortäuschen, indem
er als 1. Karte eines Stichs selbst einen von der Herz Sau verschiedenen Herz-
trumpf ausspielt. Er muss aber vor dem Ausspiel neben dem ausgespielten Herz-
trumpf noch mindestens 3 weitere von der Herz Sau verschiedene Herztrümpfe auf
der Hand haben.

Abferkelverbot: Wird als 1. Karte eines Stichs kein Herztrumpf ausgespielt, darf
die Herz Sau nicht zugegeben werden, außer der Herzsaubesitzer ist in einem
früheren Stich bereits davongelaufen oder er hat keine andere Möglichkeit
Trumpf zu bedienen oder es handelt sich um den letzten Stich.

Die o.g. Regeln finden auch Anwendung, wenn die Unreine Sauerei als Unechter
Paarhufer gespielt wird, d.h. der Spieler die Herz Sau selbst hat. In diesem
Fall kann aber der Grobschlächterstrafpunkt Rauborstigkeit nicht fällig werden.

Das Spielen einer Unreinen Sauerei kostet den Spieler im Fall einer Niederlage
den Grobschlächterstrafpunkt Stallgeruch an jeden Nichtspieler.

Großkopferter (Rufspiel mit Ober)

Ein Rufspiel, bei dem ein Ober statt einer Sau gerufen wird.

Ansage: Der Spieler sagt bei der Spielansage einen Ober als Rufober an. Er muss
mindestens 1 vom Rufober verschiedenen Ober haben. Wer den Rufober besitzt, ist
sein Mitspieler, unterliegt aber diesbezüglich der Schweigepflicht.

Ausspielen des Rufobers: Der Rufober darf jederzeit als 1. Karte eines Stichs
ausgespielt werden.

Suchen des Rufobers: Wird als 1. Karte eines Stichs ein vom Rufober verschie-
dener Ober ausgespielt, muss der Rufober zugegeben werden.

Farbschutz: Wird als 1. Karte eines Stichs ein Nichttrumpf ausgespielt, darf der
Rufober nicht zum Stechen verwendet werden, außer es handelt sich um den letzten
Stich.

Die o.g. Regeln finden auch Anwendung, wenn der Großkopferte als Unechter Paar-
hufer gespielt wird, d.h. der Spieler den Rufober selbst hat. In diesem Fall
kann aber der Grobschlächterstrafpunkt Rauborstigkeit nicht fällig werden.

Das Spielen eines Großkopfertern kostet den Spieler im Fall einer Niederlage
den Grobschlächterstrafpunkt Bolzenschuss an jeden Nichtspieler.


Beispiele

Grunzereien

Der links vom Geber platzierte Vierhaxer-Saukopfer A will kein Spiel ansagen und
passt daher ("passe", "weg"). Saukopfer B bietet 12 Augen. C überbietet ihn mit
dem Gebot 65. Saukopfer D erhöht auf 66. Es geht nun reihum weiter, allerdings
ohne A, der ja bereits gepasst hat. B bietet jetzt 70 Augen. C passt. D erhöht
auf 80. Jetzt ist B wieder an der Reihe. B und D bieten bis die Kuste kracht.
D erhöht schließlich auf 120, B hat ausgegrunzt und überlässt D die Spielansage.
Hätte B auf Schwarz erhöht, wäre er Spieler geworden, hätte dann aber auch
Schwarz gewinnen müssen.

Hauer-Unter im Trog

Der Spieler sagt einen Schellen Hauer (im Schafkopf als Schellen Wenz alias
Schang Wang bekannt) an. Im Trog liegt der Eichel Unter. Auf der Hand hält der
Spieler den Herz Unter und den Schellen Unter. Der Gras Unter ist bei den Geg-
nern. Nimmt der Spieler den Trog, spielt er Mit 1 Laufenden (Eichel Unter).
Lässt er den Trog liegen, ist der Eichel Unter gar nicht im Spiel und er spielt
Ohne 1 Laufenden, da der höchste Unter (Gras Unter) bei den Gegnern ist.

Gewinnkriterium Feige Sau

Kati grunzt sich hoch bis 95 Augen. Sie sagt eine Feige Sau an. Nun muss sie zu-
sehen, dass sie augenmäßig den Wenigst-Stecher der Nichtspieler nicht über-
sticht  und gleichzeitig auf die durch ihr Gebot abgeleite Höchstaugenzahl 12
achten (120 minus 95 macht 25, davon die Hälfte macht 12,5).

Gewinnkriterium Feiges Mastschwein

Simmerl hat Lust auf Ramsch und bietet fleißig mit. Er gewinnt das Bieten mit
95 Augen. Er sagt ein Feiges Mastschwein an und findet einen Partner. Jeder der
beiden muss zusehen, dass er den Wenigst-Stecher der 2 Nichtspieler nicht über-
sticht. Und sie müssen auch auf die durch das Gebot abgeleite gemeinsame Höchst-
augenzahl 25 achten (120 minus 95), oder anders ausgedrückt: sie müssen
zusehen, dass die Nichtspieler auf die gebotenen Augen von 95 kommen.

0-Augen-Ramscher gegen Schwarz-Nichtspieler

Ein Spieler spielt eine Feige Sau und macht 1 Stich, der aber 0 Augen enthält.
Einer der Nichtspieler wird Schwarz. Wer gewinnt? Hat der Spieler beim Bieten
"Schwarz" geboten, verliert er natürlich wegen des Stichs. Anderfalls gewinnt
er, da er sein Augenziel sicher erreicht hat und auch die Bedingung erfüllt,
nicht mehr Augen als der Wenigst-Stecher der Nichtspieler zu haben.

Keiler-Trümpfe

Der Spieler sagt einen Herz Keiler an. Der von ihm bestimmte Nichtspieler sagt
als Schlagtrumpf die Ober an. Die Trümpfe sind dann in absteigender Stechkraft-
reihenfolge: Herz König, Schellen 7, Eichel 7, Herz Ober (Haube), die restli-
chen 3 Ober (je nach Ausspielreihenfolge), Herz Sau, Herz 10, Herz Unter, Herz
9, Herz 8, Herz 7. Bei Überschneidungen hat die Maschine immer Vorrang vor dem
Schlagtrumpf und der Schlagtrumpf immer Vorrang vor dem Farbtrumpf. Bei einem
Eichel Keiler mit Schlagtrumpf Siebener sind also nur die Gras 7 und die Herz 7
als Schlagtrümpfe übrig, bei einem Gras Keiler mit Schlagtrumpf Unter fehlt der
Gras Unter bei den Farbtrümpfen, da er bereits Schlagtrumpf ist.

Rauborstige Mästung

Simmerl gewinnt das Bieten mit dem Gebot 72. Er sagt eine Schwarte an und legt
die Herz Sau auf den Tisch. Es wird wieder geboten. Kati passt. Reiner ist be-
reit mitzuspielen und sagt 73. Vroni überbietet ihn mit 74. Reiner sagt 75,
Vroni steigt aus. Verlieren Simmerl und Reiner, ist wegen eines Paarhufers mit
einem Gebot ab 75 ein Rauborstigkeitsgrobschlächterstrafpunkt fällig: Simmerl
ist Spieler und hat das zu verantworten. Er muss also je 1 Punkt an die Nicht-
spielerinnen Kati und Vroni zahlen. Reiner hat damit nichts zu tun.

Vierhaxer-Abrechnungen

Offene Zucht. Otto sagt eine Offene Zucht an und deckt seine Karten auf. Er
verliert. Kopfgeld: Sieg 2, Offen 1. Buchung: je Nichtspieler +3, Otto -9.

Feige Sau. Alois bietet 85. Er hat 2 Trümpfe auf der Hand und deckt sie auf, um
eine Schwarte anzubieten. Keiner will sie haben. Er packt die Karten wieder ein
und muss ein neues Spiel ansagen: Doppel sind tabu; er probiert es mit einer
Feigen Sau im Hinterhalt. Gewinnkriterium: 120 minus 85 macht 35. Die Hälfte da-
von ist 17,5. Alois darf also höchstens 17 Punkte erreichen, um nicht zu verlie-
ren. Und er darf auch nicht mehr Augen erreichen als irgendein Nichtspieler. Die
Strategie der Nichtspieler ist, dass einer von ihnen möglichst wenig sticht, am
besten Schwarz wird. Das klappt. Aber auch Alois macht keinen Stich. Das reicht
bei der Feigen Sau immer zum Sieg für den Spieler. Kopfgeld: Sieg 2, Schwarz 1.
Buchung: je Nichtspieler -3, Alois +9. Der Hinterhalt hat keine Konsequenzen,
da Alois gewonnen hat.

Großkopferter. Sepp bietet 80 Augen und spielt einen Großkopferten. Er bestellt
den Gras Ober als Rufober. Sein Partner sticht die Herz Sau der Nichtspieler ab,
er selbst macht den letzten Stich mit dem Eichel Unter. Sie kommen zusammen nur
auf 77 Augen und verlieren. Kopfgeld (immer aus der Sicht der Gewinnerpartei):
Sieg 2, Saukopf -1, Müller -1. Das hebt sich auf. Aber es werden Grobschläch-
terstrafpunkte fällig, die der Spieler an die Nichtspieler zahlen muss: Rau-
borstigkeit 1 (Gebot ab 75), Bolzenschuss 2 (Großkopferter). Buchung: je Nicht-
spieler +3, Sepp -6. Sepps Mitspieler hat mit den Strafpunkten nichts am Hut.

Negatives Kopfgeld. Wenn die Nichtspielerpartei im obigen Beispiel mit mehr als
3 Laufenden gewinnt, fällt das Kopfgeld wegen eines Glücksschweinminuspunkts
sogar negativ aus. In diesem Fall erhält aber nicht etwa die Verliererpartei
(Spieler und Mitspieler) 1 Punkt. Und es findet auch keine Aufrechnung mit den
Grobschlächterstrafpunkten statt. Die Abrechnung ist also die gleiche wie oben.

Unreine Sauerei. Zenzi spielt eine Unreine Sauerei am Spieß mit Aufschlag. Sie
und ihr Mitspieler Girgl erreichen zusammen 93 Augen, verlieren aber, da Zenzi
95 Augen geboten hat. Die beiden kommen zusammen auf 4 Laufende (Schellen 10,
Eichel Ober, Gras Ober und Herz Ober. Kopfgeld: Sieg 2, Ohne 4, macht zusammen
6. Erste Buchung: Zenzi und Girgl je -6, die beiden Nichtspieler je +6. Zusätz-
lich bitten die gewinnenden Nichtspieler aber die Spielerin Zenzi wegen Grob-
schlächterei zur Kasse: Rauborstigkeit 1, Stallgeruch 1, Quieker 1 und Haxn-
staucher 3. Also nochmals 6 Punkte für jeden Nichtspieler und -12 für Zenzi.

Unechte Unreine Sauerei. Angenommen Zenzi verzichtet im obigen Beispiel auf
die Grobschlächter, spielt heimlich allein und kommt dadurch nur auf 2 Laufende.
Sie verliert. Die Nichtspieler rechnen dann wie folgt ab: Kopfgeld 4 (Sieg 2,
Ohne 2). Grobschlächterstrafpunkte 1 (Stallgeruch; Rauborstigkeit kommt nur bei
Echten Paarhufern zum Tragen). Buchung: je Nichtspieler +5, Zenzi -15.

Dreihaxer-Abrechnungen

Mit Trog. Hansi sagt ein Hybridschwein an. Er nimmt die 2 aufgedeckten Karten
auf und verliert. Kopfgeld 4 (Sieg 2, Trogsauger 2). Buchung: je Nichtspieler
+4, Hansi -8.

Ohne Trog. Bert spielt einen Eichel Hauer mit dem Herz und dem Schellen Unter.
Im Trog liegt der Eichel Unter, aber darauf verzichtet er, weil er dann Mit 1
Laufenden spielen würde statt Ohne 1 (wenn der Eichel Unter im Trog liegt, ge-
hört er nicht zum Spiel und die Laufenden zählen erst ab dem Gras Unter). Er
gewinnt. Kopfgeld 3 (Sieg 2, Ohne 1). Buchung: je Nichtspieler -3, Bert +6.


Übersicht

Solos mit Farbtrumpf

Zucht                         OOOO UUUU        Farbtrumpf
Feige Sau (Ramsch)            OOOO UUUU        Herztrumpf
Hauer                         UUUU             Farbtrumpf
Keiler                        Maschine Schlag  Farbtrumpf

Solos ohne Farbtrumpf

Eber                          OOOO
Wutz                          UUUU
Hybridschwein                 OOOO UUUU
Ferkelparade                  9999 8888 7777
Knorpel                       1 gegnerische Karte

Paarhufer (2-gegen-2-Spiele mit Grattler, Ober, Unter und Herztrumpf)

Schwarte                      Mästung mit allen (1-2) Trümpfen
Feiges Mastschwein (Ramsch)   Mästung mit 1 Nichttrumpf (Ramsch)
Sauerei                       Rufspiel mit Sau
Unreine Sauerei               Rufspiel mit Herz Sau
Großkopferter                 Rufspiel mit Ober

Rufspiele sind auch als Unechte Paarhufer spielbar (Spieler hat Rufkarte selbst)

Zusatzansagen

Spieß          Stechkraft der Trümpfe umdrehen
Aufschlag      Spieler spielt beim 1. Stich als Erster aus
Hinterhalt     Spieler spielt beim 1. Stich als Letzer aus

Gewinnkriterium

Feige Sau:          Gebot Schwarz: Spieler bleibt ohne Stich
                    sonst: höchstens (120-Gebot)/2 und
                           höchstens niedrigste gegnerische Augenzahl

Feiges Mastschwein: Gebot Schwarz: Spielerpartei bleibt ohne Stich
                    sonst: zusammen höchstens 120-Gebot und
                           einzeln höchstens niedrigste gegnerische Augenzahl

Sonstige Spiele:    Gebot Schwarz: Spielerpartei macht alle Stiche
                    sonst: Spielerpartei erreicht mindest. gebotene Augenzahl

Kopfgeld

Sieg                2     Siehe Gewinnkriterium
Huftritt            2     Stoß durch Nichtspielerpartei
Gegenhieb           2     Stoß durch Spielerpartei
Offen               1     Spieler hat allein mit aufgedeckten Karten gespielt
Schneider     *     1     Verliererpartei unter 30 Augen
Schwarz             1     Mit allen Stichen (Ramsch: ohne Stich) gewonnen
Ohne          *     X     Ohne X Laufende gewonnen
Glücksschwein *    -1     Mit 4 oder mehr Laufenden gewonnen
Saukopf       *    ±1     Bei Paarhufer gegnerische Trumpfsau abgestochen
Müller        *    ±1     Bei Paarhufer letzten Stich mit Eichel Unter gemacht

* außer bei Ramschspielen (Feige Sau, Feiges Mastschwein)

Grobschlächterstrafpunkte (vom Spieler allein zu zahlen)

Quieker             1     Spieß verschmerzt
Stallgeruch         1     Unreine Sauerei aufgewischt
Rauborstigkeit      1     Echten Paarhufer ab Gebot 75 geglättet
Bolzenschuss        2     Großkopferten zerkleinert
Trogsauger          2     Trogsauger trockengelegt
Haxnspalter         3     Haxnspalter zusammengestaucht

________________________________________________________________________________
                                   Impressum
  
  
Copyright © 2016 Sepp Worsch