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Saukopf ist die eierlegende Wollmilchsau unter den Kartenspielen - eine Kreuzung
aus Schafkopf, Skat und Doppelkopf, angereichert mit bahnbrechenden Neuerungen.
Der Autor erfüllt sich damit seinen jahrelangen Traum vom Gerechten Schafkopfen.
Zeit für jeden Schafkopfer, sich zum Saukopfer umzusuhlen!


Grunzen

Wer das höchste Gewinnkriterium bietet, sagt das Spiel an. Der Saukopfer links
vom Geber darf das erste Gebot abgeben. Das Bieten geht reihum weiter. Wer das
Spielrecht erwerben will, muss das bis dahin höchste Gebot um eine beliebige
Augenzahl überbieten, ansonsten scheidet er aus der Bietrunde aus. Das Mindest-
gebot lautet 61, das höchstmögliche Gebot lautet Schwarz (überbietet 120).

Wenn niemand ein Gebot abgibt, wird eine Wilde Sauerei gespielt.


Gewinnkriterium

Das Gewinnkriterium für die Spielerpartei lautet: mindestens auf die gebotene
Augenzahl kommen bzw. beim Gebot Schwarz alle Stiche machen. Ausnahmen bilden
die Spiele Mastschwein bzw. Schwarte, bei denen der Spieler keinen Stich machen
darf bzw. alle Stiche machen muss, um zu gewinnen. Erfüllt die Spielerpartei
ihr Gewinnkriterium nicht, gewinnt automatisch die Nichtspielerpartei.


Spielansage

Spiel              Trumpf                   Gewinnkriterium

Mastschwein        OOOO UUUU Herztrümpfe    ohne Stich bleiben
Sauerei mit ...    OOOO UUUU Herztrümpfe    mindestens gebotene Augen erreichen
Keiler             OOOO UUUU Farbtrümpfe    mindestens gebotene Augen erreichen
Eber               OOOO                     mindestens gebotene Augen erreichen
Wutz               UUUU                     mindestens gebotene Augen erreichen
Ferkelparade       9999 8888 7777           mindestens gebotene Augen erreichen
Knorpel            1 Nichtspielerkarte      mindestens gebotene Augen erreichen
Schwarte           -                        alle Stiche machen


Spieß

Mit der Zusatzspielansage am Spieß kann der Spieler die Stechkraftrangfolge
verdrehen. Dann wird die in Bezug auf die Stechkraft stärkste Karte der Trümpfe
zur schwächsten und umgekehrt, und Gleiches gilt innerhalb der Farben. Trumpf
sticht aber weiterhin Farbe. Beispiel: Bei einem Gras Keiler am Spieß wird die
Gras 7 zur stärksten Trumpfkarte, die Gras 8 zur zweitstärksten usw., und der
Alte Ober wird zur schwächsten; innerhalb der Farbe Herz wird die Herz 7 zur
stärksten Karte und die Herz Sau zur schwächsten; die Laufenden beginnen bei der
Gras 7.


Huftritt und Bolzenschuss

Durch die Ansage Huftritt kann die Gewinnprämie verdoppelt werden. Zur Ansage
berechtigt ist grundsätzlich nur, wer beim Grunzen ein Gebot abgegeben hat. Zu-
dem gilt: Der erste Huftreter muss ein Nichtspieler sein, der noch keine Karte
ausgespielt hat. Ein nachfolgender Huftreter muss von der jeweiligen Gegenpartei
sein und darf seit dem vorangegangenen Huftritt noch keine Karte ausgespielt
haben. Die Prämienverdoppelung wird beim Schlachtfest (Abrechnung) Bolzenschuss
genannt. Außer dem Huftritt gibt es noch die automatischen Bolzenschüsse, wenn
der Spieler eine Unreine Sauerei oder einen Dreihaxer mit Trog verliert. Die
Verdoppelungen finden immer statt, nachdem die 5 Punkte Basisprämie plus evtl.
Extra- bzw. Sonderpunkte summiert worden sind.


Solos

Keiler, Eber und Wutz

Der Keiler entspricht dem klassischen Schafkopf-Solo. Eber und Wutz sind die
saukopfwürdigen Namen für den farblosen Geier und den farblosen Wenz.

Ferkelparade

Es gibt 12 Trümpfe: Eichel 9, Gras 9, Herz 9, Schellen 9, Eichel 8, Gras 8 usw.
bis zur Schellen 7.

Schwarte

Es gibt keine Trümpfe, nur die 4 Farben bestehend aus A, 10, K, O, U, 9, 8 und
7. Der Spieler muss alle Stiche machen, um zu gewinnen.

Knorpel

Der Knorpel ist eine Mutation der Schwarte. Es gibt 1 Trumpfkarte. Diese wird
vom Spieler mitangesagt, muss aber auf der Hand eines Gegenspielers sein.

Mastschwein

Das Mastschwein ist eine Abart des Schafkopf-Ramsches. Die Trümpfe sind diesel-
ben wie beim Herz Keiler. Der Spieler spielt allein und muss die Nichtspieler
mit sämtlichen Stichen mästen, d.h. selbst ohne Stich bleiben, um zu gewinnen.


Sauereien (2-gegen-2)

Auch beim Saukopf gibt es nur eine Möglichkeit, beim Vierer mit einem Partner
zusammenzuspielen, nämlich über die Rufsau ("mit der Alten" usw.). Die Spieler-
partei besteht dann aus dem Spieler und seinem Mitspieler, dem Rufsaubesitzer.
Die Stiche von Spieler und Mitspieler werden wie üblich gemeinsam gewertet. Die
Trümpfe sind die gleichen wie bei einem Herz Keiler. Das Spiel mit der Rufsau
wird beim Saukopf Sauerei genannt. Was den anständigen Umgang mit der Rufsau
betrifft, gelten dieselben Rufsauregeln wie beim Schafkopf.

Rufsauregeln

Rufsau: Die vom Spieler angesagte Rufsau darf nicht die Herz Sau sein.

Suchkarte: Eine Suchkarte ist eine von der Rufsau verschiedene Karte der Ruf-
saufarbe. Der Spieler muss bei Spielbeginn mindestens 1 Suchkarte besitzen.

Sich zeigen: Der Rufsaubesitzer darf die Rufsau jederzeit als 1. Karte eines
Stichs ausspielen.

Suchen: Wird als 1. Karte eines Stichs eine Suchkarte ausgespielt und einer in
diesem Stich an der Reihe befindlichen Saukopfer hat die Rufsau auf der Hand,
muss er diese zugeben, es sei denn, er ist zuvor bereits "davongelaufen".

Davonlaufen: Hat jemand die Rufsau auf der Hand und ist mit dem Auspielen der
1. Karte eines Stichs an der Reihe, darf er nur dann eine Suchkarte ausspielen,
wenn er mindestens 3 davon auf der Hand hat. Dieses Vortäuschen des Suchens wird
Davonlaufen genannt, da der Rufsaubesitzer damit der Situation aus dem Weg geht,
dass die Gegner die Rufsau suchen (die dann wahrscheinlich abgestochen wird).

Abferkelverbot: Wird als 1. Karte eines Stichs keine Suchkarte gespielt, darf
jemand, der die Rufsau auf der Hand hat, diese nicht zugeben, es sei denn, er
ist zuvor bereits davongelaufen oder es handelt sich um den letzten Stich.

Rauborstige Sauerei und Stallgeruch

Ein Spieler, der 75 oder mehr Augen bietet und dann einen anderen Spieler in
eine Sauerei verwickelt, wird rauborstig genannt. Seinem Mitspieler ist es in
diesem Fall gestattet, sich als Rufsaubesitzer zu outen und seinen Unmut kund-
zutun, indem er Stallgeruch ansagt, solange er noch alle Karten auf der Hand
hat. Diese Ansage bewirkt, dass zwischen Spieler und Mitspieler bei der späteren
Abrechnung noch ein Schweinchen zu rupfen ist: Verlieren die beiden, muss der
Spieler seinem Mitspieler eine Rauborstigkeitsentschädigung (3 Punkte) zahlen,
gewinnen sie, muss der Mitspieler dem Spieler eine Stallgeruchsentschädigung
(3 Punkte) zahlen.

Unreine Sauerei

Eine noch üblere Sauerei ist die Unreine Sauerei. Der Spieler sagt eine Rufsau
an, hat sie aber selbst auf der Hand. Er täuscht ein Doppelspiel vor, spielt
aber allein. Es gelten die o.g. Rufsauregeln. Verliert er, kassiert er einen
automatischen Bolzenschuss.

Wilde Sauerei

Wenn beim Grunzen niemand bietet, wird eine Sauerei ohne Rufsau gespielt, bei
der am Ende der Saukopfer mit der höchsten Augenzahl als Spieler gilt und der
Saukopfer  mit der niedrigsten Augenzahl als Mitspieler. Das Gewinnkriterium der
beiden lautet: mindestens auf 61 Augen kommen. Bei mehreren höchsten bzw. nied-
rigsten Augenzahlen entfällt das Schlachtfest.


Schlachtfest

Die Gewinnerpartei rechnet mit den Verlieren ab. Die Verlierer legen je 5 Punkte
plus evtl. Extrapunkte in die Schlachtschüssel und verdoppeln den Inhalt dann
pro Bolzenschuss. Die Gewinner leeren die Schlachtschüssel zu gleichen Teilen.

Prämie        Punkte   Berechnung aus Gewinnersicht

Spiel            5     nötige Augen bzw. Stiche erreicht
Ohne*           +n     ohne n Laufende (ab 1) gewonnen
Glücksschwein*  -1     mit 4 oder mehr Laufenden gewonnen
Schneider*      +1     Gegner ohne Stich oder unter der Hälfte der nötigen Augen
Schwarz         +1     eine der beiden Parteien macht keinen Stich
Saukopf*        ±1     Herz Sau von Gegenpartei abgestochen
Hauer*          ±1     letzten Stich mit Eichel Unter gemacht
Bolzenschuss    x2     je Huftritt und Sieg gegen Unreine Sauerei
Stallgeruch*     3     bei Rauborstiger Sauerei mit Stallgeruch

* entfällt bei Mastschwein und Schwarte
* mit Gegenpartei zu verrechnende Sauereisonderpunkte
* nur zwischen Spieler und Mitspieler abzurechnen

Laufende

Bei Siegen ohne Laufende legen die Verlierer 1 Extrapunkt pro Laufenden in die
Schlachtschüssel. Bei Siegen mit Laufenden gibt es keine Extrapunkte, im Gegen-
teil: Hat die Gewinnerpartei 4 oder mehr Laufende, reduziert sich die Basis-
prämie von 5 auf 4 Punkte (Glücksschwein). Die Laufenden zählen wie beim Skat
ab 1. Beim Mastschwein werden die Laufenden nicht gewertet, da ihre Wirkung
konträr zu den anderen Spielen ist. Bei der Schwarte gibt es keine Laufenden,
weil es keine Trümpfe gibt.

Schwarz

Macht eine der beiden Parteien keinen Stich, gilt das Spiel als Schwarz. Die
Verlierer legen dann 1 Extrapunkt in die Schlachtschüssel.

Ein Spieler, der ein Mastschwein spielt, verliert zwar sicher, wenn er einen
Stich macht, aber das Spiel wird fortgesetzt, solange noch der Fall eintreten
kann, dass er alle Stiche macht und somit Schwarz verliert.

Ein Spieler, der eine Schwarte spielt, verliert zwar sicher, wenn er einen
Stich abgibt, aber das Spiel wird fortgesetzt, solange noch der Fall eintreten
kann, dass er alle Stiche abgibt und somit Schwarz verliert.

Schneider

Macht die Verliererpartei keinen Stich oder erreicht weniger als die Hälfte der
für ihren Sieg erforderlichen Augen, gilt das Spiel als Schneider. Die Verlierer
legen dann 1 Extrapunkt in die Schlachtschüssel.

Schneider entfällt bei den Spielen Mastschwein und Schwarte.

Sauereisonderpunkte Saukopf und Hauer

Nach Sauereien werden beim Schlachtfest folgende Sonderpunkte zwischen Gewinnern
und Verlierern abgerechnet: Hat eine Partei den Saukopf (Herz Sau) der Gegenpar-
tei abgestochen, kassiert sie von der Gegenpartei 1 Extrapunkt pro Gegner; hat
eine Partei den letzten Stich mit dem Hauer (Eichel Unter) gestochen, kassiert
sie von der Gegenpartei 1 Extrapunkt pro Gegner.


Dreihaxer

Saukopf funktioniert auch als Spiel zu dritt, Sauereien sind dann untersagt.
Beim Austeilen des Saufutters bekommt jeder Spieler 10 Karten. Die übrigen 2
Karten werden aufgedeckt zur Seite gelegt. Wer das Spielrecht erwirbt, muss vor
der Spielansage wählen, ob er mit oder ohne Trog spielt.

Mit Trog: Der Spieler nimmt die 2 Karten und legt 2 beliebige Karten verdeckt
vor sich ab; damit hat er bereits 1 Stich und evtl. ein paar Augen. Verliert er
das Spiel, kassiert er einen automatischen Bolzenschuss.

Ohne Trog: Der Spieler lässt die 2 Karten aufgedeckt liegen; sie zählen nicht
als sein Stich, aber darin enthaltene Trümpfe werden ihm bei der Ermittlung der
Laufenden zugeordnet.


Kurzübersicht

Spielansage        Trumpf                   Gewinnkriterium

Mastschwein        OOOO UUUU Herztrümpfe    ohne Stich bleiben
Sauerei mit ...*   OOOO UUUU Herztrümpfe    mindestens gebotene Augen erreichen
Keiler             OOOO UUUU Farbtrümpfe    mindestens gebotene Augen erreichen
Eber               OOOO                     mindestens gebotene Augen erreichen
Wutz               UUUU                     mindestens gebotene Augen erreichen
Ferkelparade       9999 8888 7777           mindestens gebotene Augen erreichen
Knorpel            1 Nichtspielerkarte      mindestens gebotene Augen erreichen
Schwarte           -                        alle Stiche machen

... am Spieß       Zusatzansage, um Stechkraftrangfolge innerhalb der Trümpfe
                   und der Farben zu verdrehen; Trumpf sticht weiterhin Farbe

Rauborstige Sauerei: Mitspieler darf bei Gebot ab 75 Stallgeruch ansagen. Dann
kassiert er bei einer Niederlage vom Spieler 3 Punkte, muss ihm aber bei einem
Sieg 3 Punkte zahlen.

Unreine Sauerei: Der Spieler hat die Rufsau selbst und spielt allein. Er muss
neben der Rufsau mindestens noch 1 weitere Karte der Rufsaufarbe erhalten haben.
Er darf die Rufsau nicht suchen, aber davonlaufen. Bei einer Niederlage kassiert
er einen automatischen Bolzenschuss.

Wilde Sauerei: Wenn beim Grunzen niemand bietet, wird eine Sauerei ohne Rufsau
mit Gewinnkriterium 61 gespielt. Wer die meisten Augen erreicht, gilt als Spie-
ler, wer die wenigsten Augen erreicht als Mitspieler. Bei mehreren höchsten bzw.
niedrigsten Augenzahlen fällt das Schlachtfest in den Schlamm.

Prämie        Punkte   Berechnung aus Gewinnersicht

Spiel            5     nötige Augen bzw. Stiche erreicht
Ohne*           +n     ohne n Laufende (ab 1) gewonnen
Glücksschwein*  -1     mit 4 oder mehr Laufenden gewonnen
Schneider*      +1     Gegner ohne Stich oder unter der Hälfte der nötigen Augen
Schwarz         +1     eine der beiden Parteien macht keinen Stich
Saukopf*        ±1     Herz Sau von Gegenpartei abgestochen
Hauer*          ±1     letzten Stich mit Eichel Unter gemacht
Bolzenschuss    x2     je Huftritt und bei Sieg gegen Unreine Sauerei oder Trog
Stallgeruch*     3     bei Rauborstiger Sauerei mit Stallgeruch

* entfällt bei Mastschwein und Schwarte
* mit Gegenpartei zu verrechnende Sauereisonderpunkte
* nur zwischen Spieler und Mitspieler abzurechnen

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