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Schafkopf-Basics für Saukopf-Frischlinge

Spielvarianten*

Rufspiel     2 gegen 2             Ober* + Unter* + Farbtrumpf* Herz
Wenz         1 gegen 3                     Unter*
Solo         1 gegen 3             wie Rufspiel, aber beliebiger Farbtrumpf*
Ramsch       jeder gegen jeden     wie Rufspiel

* Rangfolge: Eichel, Gras, Herz, Schellen
* Rangfolge: As, 10, König, 9, 8, 7

Spielansage*

Nach dem Geben von 2 mal 4 Karten wird um die Spielansage geboten. Beginnend
links vom Geber sagt jeder, ob er die Spielvariante vorgeben möchte ("ich würde
spielen") oder nicht ("weiter"). Wer die hochwertigste Spielvariante anmeldet,
sagt sie an (Solo geht vor Wenz, Wenz geht vor Rufspiel) und wird zum Spieler.
Findet sich kein Spieler, wird Ramsch gespielt.

2 Parteien

Beim Rufspiel sagt der Spieler eine von 3 möglichen Rufsauen an ("ich spiele mit
der Eichel/Gras/Schellen Sau"). Wer die Rufsau auf der Hand hat, ist Mitspieler,
darf sich aber ausschließlich durch seine Spielweise outen. Der Spieler muss
mindestens 1 Karte der Rufsaufarbe auf der Hand haben. Er und sein Mitspieler
bilden die Spielerpartei, die anderen beiden die Nichtspielerpartei. Beim Wenz
und Solo spielt der Spieler allein gegen 3 Nichtspieler. Eine Sonderstellung hat
der Ramsch, wo jeder gegen jeden spielt.

8 Stiche, 120 Augen

Wer links vom Geber sitzt, spielt die erste Karte aus. Die anderen geben im UZS
reihum eine Karte zu. Wer den Stich - die 4 ausgespielten Karten - gewonnen hat,
legt ihn verdeckt vor sich ab und spielt die erste Karte für den nächsten Stich
aus usw. Nur der zuletzt gemachte Stich darf eingesehen werden. Sind alle Stiche
gespielt, werden die Augen (Abrechnungspunktwerte) in den Stichen gezählt, um
festzustellen, wer die Gewinnerpartei ist. Die Karten haben folgende Augenwerte:
As 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2. Neuner, Achter und Siebener: 0 Augen.

Wer gewinnt das Spiel?*

Die Spielerpartei gewinnt, wenn sie auf mindestens 61 Augen kommt; der Nicht-
spielerpartei genügen 60 Augen, um zu gewinnen. Beim Ramsch verliert, wer die
meisten Augen sticht.

Wer gewinnt den Stich?

Es gibt 2 Kategorien von Karten: Trümpfe und Farben (Nichttrümpfe). Trümpfe sind
immer höher als Farben. Liegen also in einem Stich Trümpfe, sticht der höchste.
Liegen im Stich nur Farben, sticht die höchste der zuerst ausgespielten Farbe.
Es besteht kein Stechzwang, aber die zuerst ausgespielte Karte eines Stichs muss
"bedient" werden: Handelt es sich um einen Trumpf, muss jeder Trumpf zugeben;
handelt es sich um eine Farbe, muss jeder eine Karte derselben Farbe zugeben.
Wer nicht bedienen kann, gibt eine beliebige Karte zu, außer die Rufsau.

Trümpfe

Beim Rufspiel und beim Ramsch lauten die Trümpfe in absteigender Reihenfolge:
Eichel Ober, Gras Ober, Herz Ober, Schellen Ober, Eichel Unter, Gras Unter,
Herz  Unter, Schellen Unter, Herz As, Herz 10, Herz König, Herz 9, Herz 8 und
Herz 7. Beim Wenz sind nur die 4 Unter in o.g. Reihenfolge Trumpf. Beim Solo
sind die Trümpfe wie beim Rufspiel, allerdings darf der Spieler die Herztrümpfe
As bis 7 gegen eine der Farben Eichel, Gras oder Schellen austauschen.

Farben

Die Rangfolge innerhalb jeder Farbe richtet sich nach den Augen. Die höchste
Karte ist also das As, die niedrigste die 7: As, 10, König, 9, 8, 7. Beim Wenz
reiht sich der Ober zwischen König und 9 ein.

Sonderrolle der Rufsau

Der Mitspieler muss folgendes beim Umgang mit der Rufsau beachten: 1. Er darf
sie jederzeit als erste Karte eines Stichs ausspielen. 2. Er muss sie zugeben,
wenn sie "gesucht" ist, d.h. wenn die zuerst ausgespielte Karte von der Rufsau-
farbe ist. 3. Er darf sie vor dem letzten Stich nicht zugeben, wenn sie nicht
gesucht ist. 4. Er darf das Suchen der Rufsau selbst vortäuschen, wenn er zu
diesem Zeitpunkt außer der Rufsau noch mindestens 3 weitere Karten der Rufsau-
farbe auf der Hand hat; wenn er das tut, "läuft er davon" und die Rufsau ist
frei, d.h. sie darf dann jederzeit zugegeben werden, muss aber nicht.

Kontra und Re

Bevor die 2. Karte des 1. Stichs ausgespielt worden ist, darf ein Nichtspieler
durch die Ansage "Kontra" eine Verdoppelung der Abrechnungssumme ankündigen.
Ein Spieler oder Mitspieler darf - ebenfalls noch vor dem Ausspielen der
2. Karte des 1. Stichs - mit der Ansage "Re" kontern und damit vervierfachen.

Abrechnung*

+1 für den Gewinn eines Rufspiels, +2 für den Gewinn eines Wenz oder Solos.
+1 je Laufendem (Anzahl der höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge in
den Händen einer der beiden Parteien; gilt beim Wenz erst ab 2 Laufenden, sonst
ab 3). +1 für Schneider (Gegner unter 30 Augen). +1 für Schwarz (Gegner ohne
Stich). x2 bei Kontra bzw. x4 bei Re. Beim Rufspiel zahlt je ein Verlierer die
Prämie an je einen Gewinner. Beim Wenz und beim Solo kassiert der Spieler die
Prämie von jedem Nichtspieler bzw. zahlt sie an jeden Nichtspieler. Beim Ramsch
zahlt der Verlierer eine vereinbarte Prämie an die Gewinner.

Varianten

Steigern (Augenzahlen steigern bei der Spielfindung); Farbwenz (Wenz mit Farb-
trümpfen); Hochzeit (Hochzeiter bietet seinen einzigen Trumpf verdeckt an; beim
Doppelkopf als Armut bekannt); Bettel bzw. Null (keine Trümpfe, Spieler darf
selbst keinen Stich machen); Mörtel (wie Bettel, aber mit Trümpfen); Laufende
bereits ab 1 zählen (Skat).

* beim Saukopf durch Mutationen plus neu kreierte Varianten ergänzt
* amputiert und beim Saukopf durch hochwertigeres Implantat ersetzt

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© HoW alias Sepp Saukopf aus der Rüsselzentrale